scala

月曜日に、新しいオモチャを見つけました。

プログラミング言語Scalaです。

静的型付けで、関数型かつオブジェクト指向で、ミックスインもできて、トドメにJVMで動くバイトコードにコンパイルされるんだそうです。

Rubyなんか羨ましくないぞって自分に言い聞かせる日々はもう、思い出の一ページです。

JVMで動くって書きましたが、*.classファイルになっちゃうんですよ。ってことは、warファイルにパッケージしたらTomcatでも動くしWeblogicでも動くし、Jbossでも動くってことです。

この言語、Martin Oderskyという人が設計したそうです。私は言語設計とか処理系実装のことは全く分かりませんが、それでも、こんな盛りだくさんというか大風呂敷な仕様をやろうと考える肝っ玉、実現させてしまう頭脳には感動しました。尊敬します。

そして、今月一杯は、仕事でScalaを扱えることになったので、めちゃくちゃ勉強する予定。

と、興奮気味にまるこに話したら、気持ちしか分かってもらえなかったので、ここにも書いておきます…。

OSN公開ワークショップ:コミュニケーション・ゲーム前編

先週末、OSNさんの公開ワークショップに参加させていただきました。

テーマは「コミュニケーション・ゲーム」。
ワークショップの内容については、akifunaさんの日記 が詳しいです。ここでは私が体験したこと、気づいた事についてのみ書いておきます。

ゲーム1:秘密の指令ゲーム(勝手に命名)
私は、「まとまりにくい指令」テーブル(table#2)に参加していました。

このテーブルの司令書(封筒に入ってた)には、秘密にするべきことと、実現したい要求について書かれています。厄介なことに、

  1. こちらの要求を実現する(相手側に聞き入れてもらう)ためには、秘密にするべきことを公開(背景情報を共有)しなければならないようになっている。
  2. ゲーム中に知ることが出来ないのですが、互いに情報共有しなければ、両者とも問題の全体像を把握できないようになっている。(しかし情報公開するな、という指示がある)
  3. 互いに衝突するようにしか見えない利害が存在する。(情報公開すれば、実はwin-winにもっていけるようになっているが、情報公開できない)
  4. 機密事項、要求事項の優先順位が分からない/分かりにくいようになっている。

という「ややこしい」状況が見事に演出されている内容です。

このような状況で、どのようにこちらの要求を聞き入れてもらう交渉ができるか、というのが難しいだろうことは、容易に想像がつくとおもいます。

ものごとの優先順位が分からない(上記ポイント3)ので、戦略も立てられません。win-winな解決策をさぐるには、互いに要求の背景を説明することが必要なのに、それも禁じられています。

とりあえず、私達は「情報公開せずに、自己の利益だけを追求する」というwin-winからは最も遠そうなやり方で、トレードオフポイントを見つけようとしたのですが、なかなか進みません。互いに、公開できる限られた情報と、それぞれの要求を伝えるのに2分もかかりませんでした。背景情報の説明なんて無しですから…。

とにかく情報を出さないでトレードオフしそうなポイントを見つけるには、質問しつづけるのが楽そうだったので(多分、相手側もそう考えてのことだと思いますが)、私達は互いに質問しつづけました。提案は無しです(要求はもう伝えてあるし)。情報は小出しにしますし、知ってることも「知らない」とか「言えない」と言ったりりします。そして、相手側がウッカリ(たぶん)言ってしまったことについて、どんどんツッコミます。そりゃぁ、険悪にもなりますよね…。

とにかく、そうやってジワジワと(互いのウッカリとかの積み重ねで)話が進むのですが、交渉は平行線のまま、あっけなく時間切れになってしまいました。

さて。

このゲームには3人の登場人物が居ました。「指示する人(司令書)」「指示される人」「相手」です。「指示者(指示する人)」「実務者(指示される人)」の立場で、上手に問題を解決するにはどうするべきだったか? について私は、幾つか気づいた事があります。

  1. 指示者
    1. 優先順位を明確にする。
    2. 相手が納得できる(論理的な)道筋を、実務者に示す。
    3. 相手が納得できそうな落としどころを付けられるだけの権限(情報公開なども含む)を、実務者に与える。
  2. 実務者
    1. 上記が明確になるまで、指示者と交渉する。

指示内容に優先順位があれば、戦略的に交渉できるでしょう(指示者のポイント1)。それが無理なら、あらかじめ落としどころを考えて指示する必要があるでしょう(指示者のポイント2)。それを考えることができないのなら、実務者の判断で優先順位をつけて、実務者の判断で条件提示(または情報公開)できるだけの権限をあたえる必要があるでしょう(指示者のポイント3)。

実務者は、指示受け取り時に、上記ポイントを押さえられるように、指示者と交渉するべきです。

そして、どれも不可能なら、普通は話がまとまらないよな…ということを考えました。

長くなったので、ゲーム2については、また後日かきます。

コミュニケーション・センスアップセミナー感想

もうずいぶん前の話になっちゃいますが、2週間前に、コミュニケーション・センスアップセミナーを受けてきました。これで、7月から始まった3回シリーズのセミナを無事、全て受講したことになります。せっかくなくので、私にとって特にためになったと感じたところを簡単にまとめておきます。

■周囲の影響を受けやすい自分をどう変えるか?:
周囲に何かネガティブなこと(意見とか)を言われて気分が落ち込むことがあります。反省することも大切ですが、その後、必要なアクションを起こせなくなるほど気分が落ち込んでしまっては意味がありません。

このような状況でも平静でいるには、ネガティブな刺激に対して、感情が余計に反応してしまわないように、あらかじめ訓練しておく必要があります。

セミナでは、訓練の例として「何を言われても気にならない人になりきって、ネガティブな刺激を笑い飛ばす」、次に「ネガティブなことを言ってきた人のことを逆に心配してみせる」というロールプレイを繰り返しやりました。

繰り返し真剣にやっていると段々と本当におかしくなってくるのが面白かったです。

■自己紹介スピーチの練習:
リアルタイムにフィードバック・アドバイスを貰いながら、「自信満々な感じ」などのテーマで自己紹介スピーチの練習をしました。
# 自己紹介というのは、とてもパッケージしやすい自己アピール方法です。
# 準備しやすく、実践する機会も多いので、こういうトレーニングは費用対効果が
# とても高いと思います。

■声の出し方を使い分ける:
人と話すとき、声の出し方を意識して変えることで、メッセージを伝えやすくなります。声の出し方には4種類あります。セミナでは、頭、喉、胸、腹 から出す感じに意識して声を出す、という風に表現されていましたが、より客観的には、声のトーン(高低と響かせ方)を変えるということかな、と私は理解しました。それぞれの効果は以下の通り。

頭から声を出すと、相手の注意を引いたり、元気な印象を与えることができます。
喉から声を出すと、ハキハキした印象を与え、明確な意志を伝えることが出来ます。
胸から声を出すと、優しい印象を与え、愛情を伝えることが出来ます。
腹から声を出すと、力強い印象を与え、覚悟を伝えることが出来ます。

これもちょっとロールプレイっぽいスピーチをベースに練習しつつ、足りないところはリアルタイムにアドバイスを貰いながら繰り返し練習しました。

■心の深いところに、自信の種をまく:
「他人の目を見ながら、自分の口で、自信満々に、自分の素晴らしさをアピールする」というワークをやりました。
謙虚さとか、そういう美徳はちょっと脇に置いた感じで、押して押して押しまくる自己アピールを、一人一人、相手の目を見ながら伝えるので、(他もそうですが特に)ちょっとハズカシイです。

相手の目をしっかり見ながら話しているので、他者と自分の関係に意識がいくのですが、本当の目的は、相手ではなく自分に対して、自分の価値をアピールすることだというのが、このワークの面白いところです。実際やってみて、このワークを通じて「相手が自分を見る目」に与えた影響よりも、「自分の自分を見る目」に与えた影響のほうが遙かに大きいんだろうな、と、なんとなく感じました。

こういうときの「ハズカシイ」という感情は、「他人から見た自分」を意識した感情のようでいて、実は、「自分が、仮想的に外から見た自分」を意識した感情なのかもしれません。

これも、本当に心の底から演じきれるまで、何回もやり直しさせてもらいました。

■総括:
私が一番うれしかったのは、スピーチを取り入れたワークでした。コミュニケーションというと「8聞いて2話す」という金言がありますが、このセミナでは話すことに重点を置かれていました。傾聴も難しいし重要な技術ですが、やっぱりスピーチには華があるのです。このセミナのように、フィードバックをもらいながら練習できる機会というのはなかなかありませんから、とても良い経験になったな、と思いました。おしまい。